Ogólnie o grze Red Orchestra: Ostfront 41-45 > Pojazdy

Panzer IV H - super czolg przeciwko piechocie i jego absurd

<< < (3/3)

_IronMaiden_:

--- Quote ---PrezesOi :

--- Quote ---Taki gówniany silnik gry. Mój znajmamy pokazał i opisywał mi jak to jest zrobionw w grze bo zajzał do kodu gry.
--- End quote ---


1. twoj znajomy jest pewnie genialnym programistą skoro "zajrzał" do skompilowanowgo kodu gry (kod zrodlowy nie zostal upubliczniony z tego co wiem), i zobaczyl ze jest "gowniany"
2. jezeli engine ut2004 byl taki zly, to czemu tyle gier (i to hitow) z roznych firm powstalo na jego podstawie?
3. nie twierdze ze engine zastosowany w ro jest dobry jezeli porownac go z nowszymi silnikami tyu source czy doom3. tez do szalu doprowadzaja mnie te ograniczenia typu przeciwpancerne wiejskie płoty.

--- End quote ---


a ja sądzę, że tu trzeba optymalizacji przez duże "O". spójrzmy na grę Star wars republic commando z tego co wiem jest na tym samym silniku... (wsytarczy porównać np. komendy dla konsoli - są identyczne... wiem ze dla wielu gier są identyczne ale silnik UT to jedyny dla ktorego komenda na widok zza pleców brzmi "behindview" a nie cg_thirdperson (jak np w q3)) więc - republic commando na moim sprzęcie dziala fajnie na 800 x 600 i srednich detalach choc brak oblusgi shader model w mojej karcie (gf4 mx 440) powoduje znikanie tekstur ;] ale fakt w republic commando poziomy są malutkie ale na ekranie niejednokrotnie jest aż kolorowo od wybuchów itp... a w RO poziomy są olbrzymie ;]

_KaszpiR_:
nie zapominajmy ze RO było modem do gry, czyli najpierw zostal napisany jako skrypt wlasciwie od zera, potem zaimpelentowano engine.
Prawda jest taka ze wersja UT2004 (walsciwie wszelkie UT) na sterownikach DirectX chodza slabo. Na OpenGL pamietam odpalaem RO i dzaiallo o jakies 30% szybciej, ale poniewaz gra nie byla od dawna optymalizowana pod ten tryb to trudno jes tto odpalic, a jak sie odpala to sa niezle bledy i sie grac nie da.

jedyna przyczyna dlaczego wsiedli na DirectX byly efekty graficzne jaie mozna uzyskac - hdr oraz rozmycie w celowniku snajperskim w model view. Ale wydaje mi sie ze mozna byloby to  zalatwic jakby kolesie znali lepiej OpenGL a nie directX'a. Inna sprawa ze UT2007 jest na DirectX 10 tylko (jesli sie nie myle),a  to juz jest wymuszone przez Microsoft ktory im dale kase za to ze rozwijaja gry na DirectX.

Optymalizacja by sie przydala, szczegolnie map, ktore czasme sa kompletnie niedoswietlone, wiec bardzo wiele zalezy od maperow.

voodo:
jak na temat pojazdow to niezle zescie pojechallliiii....... w bok ;o)







Amizaur:

--- Quote ---

--- Quote ---
Taki gówniany silnik gry. Mój znajmamy pokazał i opisywał mi jak to jest zrobionw w grze bo zajzał do kodu gry.

--- End quote ---

1. twoj znajomy jest pewnie genialnym programistą skoro "zajrzał" do skompilowanowgo kodu gry (kod zrodlowy nie zostal upubliczniony z tego co wiem), i zobaczyl ze jest "gowniany"
2. jezeli engine ut2004 byl taki zly, to czemu tyle gier (i to hitow) z roznych firm powstalo na jego podstawie?
3. nie twierdze ze engine zastosowany w ro jest dobry jezeli porownac go z nowszymi silnikami tyu source czy doom3. tez do szalu doprowadzaja mnie te ograniczenia typu przeciwpancerne wiejskie płoty.

--- End quote ---


Nie wiem czy to ja jestem tym znajomym, ale mam wrażenie że Nikuta miał na myśli nie dokładnie "engine" Unreala tylko po prostu kod (skrypty) samej RO. Engine Unreala jak dotąd nie radzi sobie tylko z jedną rzeczą - obsługa kolizji obiektów latających z prędkościami ponad 700-800m/s... przynajmniej w RO sobie nie radzi i z tego powodu pociski czołgowe nie mogą latać z prawidłowymi prędkościami bo będzie dużo błędów... co ciekawe pociski karabinowe latają równie szybko i problemów z kolizjami mniejszych od czołgu obiektów zwykle nie ma... więc może da się to jakoś obejść z dobrym programistą.
Natomiast kod RO przynajmniej w części dotyczącej czołgów jest.... bardzo prymitywny, to znaczy sposób modelowania jest bardzo prymitywny (do kodowania nic nie mam), albo bez najmniejszej chęci zachowania jakiegokolwiek realizmu (wiekszego niż w RTSach, gdzie czolgi tez najpierw dymia, potem dymia mocniej, potem sie pala, potem wybuchaja... modelowanie pancerza jest w RO zblizone do tego z Close Combat, czyli bardzo uproszczone, a "model" Close Combat z kolei wywodzli sie wyraźnie z bardzo prosciutkich regul jakiejs wczesniejszej gry planszowej...) albo bez najmniejszej znajomości sposobów działania i efektów różnych typów broni oraz podstaw fizyki ze szkoły średniej. Przykład - odbijanie się panzerfaustów... przykładów podobnych można podać ze 100. Ale na przykład nierozdzielenie pancerza czołgu na CHOCBY wieże i kadłub przypisać nieznajomości rzeczy się chyba nie da... jaki jest czołg każdy widzi... po prostu TW uznalo ze taki "realizm" jest wystarczający dla ich docelowej klienteli. Tak samo Panzerfaust ma przypominać widocznie taki z filmów niż ten z rzeczywistości.

W modzie wziałem dla Panzerfausta kod z pocisków HE i jeśli dobrze pamiętam to teraz wybucha zawsze gdzie nie trafi - i jest również zabójczy dla ludzi z odległości odpowiedniej jak na ok. kilograma trotylu. Musze za to sprawdzic (bo nie pamietam) czy skirtsy na pewno wciaz dzialaja przeciwko HEAT (bo jest tez pocisk 75mm heat w modzie).

Po prostu wcześniej w normalnym RO PF był traktowany jako pocisk kinetyczny, i jeśli nie spenetrował (a osłony boczne to w kodzie po prostu anulowanie penetracji panzerfaustow) to była odgrywana animacja rykoszetu... Miał panzerfaust również niezwykle "pomysłową" balistyke.... :P teraz działa tak jak prawdziwy (ta sama prędkośc poczatkowa, wspolczynnik balistyczny i tor lotu). Nie zaimplementowalem jeszcze niestety bezpiecznika ktory uzbrajalby sie po przebyciu odpowiedniej odleglosci i backblastu ktory zabijalby ludzi z tylu lub samego strzelajacego jesli ma cos za plecami.

Navigation

[0] Message Index

[*] Previous page

Go to full version