Author Topic: ArmA II + Mody  (Read 112609 times)

Rabus71

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #195 on: 04 May 2012, 23:32:36 »
Czołem żołnierze ta kampania jest już historią     

ale nowa niebawem     ;)

Oczywiście też czekam na     iron front liberation 1944  !
« Last Edit: 05 May 2012, 00:01:25 by Rabus71 »

Apos

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #196 on: 05 May 2012, 13:36:07 »


Tak powinien wyglądać następca Ostfronta:
- bronie mają recoil oraz swaya
- rozgrywka typu combined przez duże C (różnorodność pojazdów i czołgów)
- zero unlocków, leveli, broni fantasy i innych CoD'owych bzdur
- sensowny system penetracji i uszkodzeń czołgów
- do czołgów można wejść i wyjść z nich jak w RL
- czołgi nie mają aimbotów
- FOV fix działa tak jak powinien
- awareness system działa tak jak powinien
- 3D VOIP
- w pełni konfigurowalne serwery, a wszystkie opcje działają

Gość zarzuca słabą oprawę muzyczną - to jest problem z ArmA 2 -> po miesiącu wyszły pierwsze mody poprawiające dźwięki.


Jak na tak malutnie studio: super robota!

potemps

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #197 on: 05 May 2012, 16:15:45 »
Silnik army II wygląda całkiem nieźle, po zapowiedziach widać że gra ma klimat, ale ów silnik ma jedną wielką wadę - mianowicie AI, o ile jeszcze AI pojazdów idzie przeboleć to piechota zachowuje się bardzo dziwnie...Dla singla nie kupie, jestem ciekaw co się będzie działo w multi, a tak btw to jak się ma Project Reality do Arma II, bo się zastanawiam nad instalacją i ogarnięciem tego wszystkiego.
Pozdrawiam ;)

Apos

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #198 on: 05 May 2012, 17:14:43 »
Silnik army II wygląda całkiem nieźle, po zapowiedziach widać że gra ma klimat, ale ów silnik ma jedną wielką wadę - mianowicie AI, o ile jeszcze AI pojazdów idzie przeboleć to piechota zachowuje się bardzo dziwnie...Dla singla nie kupie, jestem ciekaw co się będzie działo w multi, a tak btw to jak się ma Project Reality do Arma II, bo się zastanawiam nad instalacją i ogarnięciem tego wszystkiego.
Pozdrawiam ;)

Pod AI szybko pojawią się mody. Moja ekipa gra COOP'a, a za AI odpowiada znany ASR_AI. Efekt: ludzie w komentarzach na youtube często się pytają czy przeciwnikiem jest AI czy człowiek ponieważ nie widać różnicy.
Stockowego AI z Army nikt nie używa.

Gier typu ArmA nie kupuje się dla singla i się nie gra singla :P.

btw:

« Last Edit: 05 May 2012, 18:15:14 by Apos »

Offline ShariK PL

  • Towarzysz broni
  • Posts: 973
  • Honor: +10/-1
    • View Profile
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #199 on: 05 May 2012, 19:57:24 »
Pod AI szybko pojawią się mody. Moja ekipa gra COOP'a, a za AI odpowiada znany ASR_AI. Efekt: ludzie w komentarzach na youtube często się pytają czy przeciwnikiem jest AI czy człowiek ponieważ nie widać różnicy.
Stockowego AI z Army nikt nie używa.

Rozumiem, że jak ustawi się poziom nightmare, to nawet nie da się wyjść z okopów?  ::)

potemps

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #200 on: 05 May 2012, 20:43:07 »
ASR_AI odpowiedzialne jest za wspolczynniki typu celność, morale itd. Nie odpowiada bezpośrednio za zachowanie tj. krycie się, szukanie osłon, ogólne ogarnięcie bitewne, w Armie 2 docelowe AI bylo tak kiepskie, że żal :D Po zmodowaniu zachowywało się nieco lepiej, ale i tak strasznie 'sztywno' wina silnika, który nie został zmieniony od ostatnich 11 ? lat, a jedynie ulepszony :) Tak pokrótce, AI jako oddział - taktycznie działa całkiem dobrze, natomiast jeśli chodzi o zachowanie poszczególnych jednostek - to nie oszukujmy się - jest źle ;) Ale że gry kupuje pod multi to i tak jestem tego tytułu ciekaw i bede go śledził, Ponawiam również pytanie - jak ma się PR Arma 2 ;)

Apos

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #201 on: 05 May 2012, 21:14:16 »
To możliwe że moja ekipa używa też innych modyfikacji. AI w stockowej ArmA 2 faktycznie było kiepskie, ale z modami - tak jak pisałem wyżej. Ludzie oglądający gameplay'e z naszych misji pytają się czy gramy przeciwko ludziom czy AI.

Nowe video:



Dla mnie, jako pancerniaka z RO:O - pełen wypas!
« Last Edit: 05 May 2012, 21:33:18 by Apos »

potemps

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #202 on: 06 May 2012, 13:32:44 »
Walka pancerna na tym silniku wreszcie zaczyna wyglądać prawidłowo, cieszą oko takie rzeczy jak widoczne uszkodzenia na czołgu i odpadające elementy jak np płyty pancerza na panzer IV, jakby zrobili jeszcze realistycznie odpadające gąsienice to już by było naprawde bardzo dobrze ;)

Apos

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #203 on: 07 May 2012, 14:37:28 »
@up

Quote
Every tank has its own special hit points — ammunition, gun, trucks, turret, engine, and fuel. For example, you can hit a tank where there is nothing critical, and there will be no serious damage to it — except the shrapnel will injure the crew. But if you hit the fuel area, the tank will start burning. You can hit the ammunition storage and that will cause a total detonation of the tank, and will blow off the turret and other parts.

Brakuje mi tylko możliwości uszkodzenia wizjerów/peryskopów/przyrządów celowniczych, jak to było w Darkest Hour, poza tym jest extra.

http://simhq.com/_land3/land_127a.html

Mapki są troche małe: największa ma 16 x 16 km, a spodziewałem się 30 x 30 km :/

FabiPL

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #204 on: 07 May 2012, 14:49:51 »
ASR_AI odpowiedzialne jest za wspolczynniki typu celność, morale itd. Nie odpowiada bezpośrednio za zachowanie tj. krycie się, szukanie osłon, ogólne ogarnięcie bitewne, w Armie 2 docelowe AI bylo tak kiepskie, że żal :D Po zmodowaniu zachowywało się nieco lepiej, ale i tak strasznie 'sztywno' wina silnika, który nie został zmieniony od ostatnich 11 ? lat, a jedynie ulepszony :) Tak pokrótce, AI jako oddział - taktycznie działa całkiem dobrze, natomiast jeśli chodzi o zachowanie poszczególnych jednostek - to nie oszukujmy się - jest źle ;) Ale że gry kupuje pod multi to i tak jestem tego tytułu ciekaw i bede go śledził, Ponawiam również pytanie - jak ma się PR Arma 2 ;)

PR-ka jest zrobiona dość solidnie, fajnie to wygląda bo większość ludzi gra drużynowo. Dość dobrze zrobiony respawn, nie wolno stawiac gdzie popadnie bo zaraz zostanie zniszczony przez wroga. Dodatkowo to ile osob jest potrzebnych do budowy jest zalezne od ilości ludzi na serkach(dotyczy to rowniez ilości slotów, nie ma tak że cała armia biega ze snajperkami) Jak już wspomniałem gdzieś tam wcześniej sporo ludzi na serverach. Fajne tryby gry typu search & destroy, trzeba przeszukiwac zwloki talibow zeby znalesc mape na ktorej jest zaznaczona pozycja skrzyn z amunicja ktore trzeba zniszczyc(cache). W przypadku talibow trzeba bronic tych skrzyn a na to sposobow wiele;) zabudowania(ludzie robią takie labirynty że głowa boli) i inne cuda cudowianki. No i oczywiście normalne przepychanki o sektory, zdobywanie bez możliwości utraty sektorów itd.

Apos

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #205 on: 11 May 2012, 00:00:44 »

Apos

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #206 on: 15 May 2012, 12:47:01 »

Shock

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #207 on: 15 May 2012, 13:47:26 »
I dobrze. Jeszcze 10 dni i ARMA w klimatach II WŚ będzie u mnie na dysku. Widać na podstawie tego materiału że gracze non team play nie mają tutaj czego szukać.

Apos

  • Guest
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #208 on: 15 May 2012, 19:13:06 »


Tak powinno wyglądać RO2!

Przejrzałem również listę dostępnych broni i bardzo mnie cieszy, że nie znalazły się tam żadne prototypy, unlocki, tłumiki czy inny CoD'owy crap.

Offline ShariK PL

  • Towarzysz broni
  • Posts: 973
  • Honor: +10/-1
    • View Profile
Odp: ArmA II + Mody
« Reply #209 on: 15 May 2012, 20:27:41 »
Szachy są lepsze 8)