Google+ RedOrchestra.pl | Oficjalna fanowska strona gier serii RedOrchestra | Strona 131

Jak rozpetać II wojnę swiatową cd…

17 czerwca 2007 Wiadomość z RO.pl Artykuły

Na początek proponuje wam coś nieskomplikowanego np. Assault troopera, Semi auto, Riflemana. Te klasy nie wymagają specjalnych wymagań i pomogą w waszym raczkowaniu na scenie RO.

Jeżeli już koniecznie chcecie wkładać palce między drzwi i sprawdzić czy będzie bolało, oto kilka wskazówek dotyczących działań poszczególnych ludków.

Squad Leader – charyzma równa napoleonowi, ma za zadanie wskazywać cele ataku i obrony, używać dymu i w ten sposób ułatwiać jednostkom natarcie; na wyposażeniu lornetka by dobrze widzieć i zaznaczać artylerię na mapie, to ona ma zmiażdżyć najbardziej zaciekle broniące się punkty oporu i nauczyć wroga latać. Informuje gdzie będzie rzucona artyleria, sprawdza na mapie czy aby na pewno niebo nie zwali się mu na głowę i innym graczom. Biegnie do radia i nadaje do generała o wsparcie. Idealny kandydat na to stanowisko powinien być komunikatywny, grać na podobnym stanowisku przez minimum 2tygodnie, posiadać IQ 130, opcjonalnie trzeźwy. Kiedy widzi, że sytuacja go przerasta strzela sobie w łeb poprzez wpisanie w konsoli “suicide” i bierze zwykłego podawacza amunicji.
Klawisze do obcykania i ustawienia (Lornetka – iron sight, kiedy już wypatrzymy pozycję lewy klik myszą, radio – z, mapa – O)

Machine gunner – ciężki kaliber miotający pociskami na lewo i prawo, osłaniający grupę atakujących lub broniących, przez jego ścianę ognia ma się nikt nie przedostać. Lubi jak mu ktoś podrzuci amunicję i ewentualnie osłoni od strzału w plecy. Nie cierpi natomiast jak swoi wchodzą mu pod lufę. Dobrze ustawiony potrafi być znacznym utrudnieniem i wrzodem na tyłku siejąc postrach i zamęt w szeregach przeciwnika. Kandydat winien znać mapkę, ustawienia mg, zmienić przegrzaną lufkę jedną ręką, a drugą swobodnie nalać drinka. Dobry strzelec zmienia stanowisko po oddaniu kilku serii – uniknie dzięki temu niechybnie lecących granatów po najbliższym respawnie wroga.
(Ustawienie -tylko kiedy mamy znaczek o podpórce- Deploy, Zmiana lufy – Change mg barrel, Ogień pojedyńczy – alternate fire)

Snajper – działa jak szpieg z krainy deszczowców, z ukrycia wycina natarcie przeciwnika lub wspiera grupę atakujących. Głównymi celami jest zdjęcie mg i wrogiego snajpera oraz powstrzmanie squad leadera przed rzutem dymów czy ustawienia. Reaguje na informacje o istniejących zagrożeniach. Pracuje sam, ale cały team patrzy mu na ręce, więc stresik i presja ogromna. Powinien znać mapę lepiej niż twórcy gry, mieć wyczucie do broni, poćwiczyć sporo na practice zanim zmierzy się z innymi. Jeśli wciąż nie za bardzo wychodzi to wraca do obierania ziemniaków i oddaje snajpkę komuś bardziej doświadczonemu. Musi liczyć naboje jakie wystrzelił i jakie trafił, bardzo cenne jest też podawanie swoim czy zginął on albo wrogi snajper – nie ma to jak wykorzystanie snajperki przez innego doświadczonego gracza na mapie!

Combat engineer – jego głównym zadaniem jest wysadzenie poszczególnych obiektów takich jak mur, drzwi, zasieki, barykady, czołgi. Starając się przy tym nie zabijać masowo swoich. Przed podłożeniem paczki informuje, gdzie to kładzie. Reaguje na wołania innych o wysadzenie jakiegoś obiektu, nie parzy herbatki w trakcie gry doprowadzając innych do szewskiej pasji tylko robi swoje. Wydaje się szarą eminencją, ale na paru mapach jest postacią przesądzającą o dalszych losach na mapie poprzez otwarcie dodatkowych dróg ataku.

Turniej online

16 czerwca 2007 Wiadomość z RO.pl Mecze, Turnieje oraz Ligi

Właśnie się dowiedziałem o czymś, co powinno zadziałać elektryzująco dla naszej sceny RO.
Otóż dostałem informację, że szykuje się turniej w naszą ulubioną grę z eliminacjami online w czasie tych wakacji.

Zapisy ruszą przed początkiem wakacji, dokładnych informacji nie dostałem, bo wszystko zostanie ogłoszone w oficjalnym komunikacie, który na pewno opublikujemy :).
Aby jeszcze bardziej podgrzać atmosferę dodam, że finał odbędzie się na lanie, na którym zostaną wręczone zwycięzcom nagrody.

Zespół zgłaszający się na turniej powinien składać się z 5 osób, a nie ośmiu, a to z powodu ilości graczy na polskiej scenie.
Jest i trochę bardziej frapująca wiadomość – bez 8 zespołów nie mamy nawet co marzyć, ze nam to zorganizują.

Ze wstępnych rozmów na ircu wiemy, że już co najmniej 4 klany ogłosiły chęć wzięcia udziału w imprezie, z resztą ekip jeszcze się nie skontaktowaliśmy. Wiemy, że parę składów powstanie z popiołów :D
Dla niezdecydowanych graczy, którzy grają sobie razem online jest to dobry moment aby stworzyć skład i jakoś go nazwać.

Tak więc już teraz radzę się naradzić z kolegami, bo szykuje się coś naprawdę fajnego i szkoda aby Was to ominęło :)

Tutaj proszę zgłaszać składy, ewentualnie na prywatną wiadomość do mnie.

Do kometowania całości zapraszamy do oddzielnego topika na forum.

Jak rozpetać II wojnę swiatową czyli pierwsze kroki w Red Orchestra

15 czerwca 2007 Wiadomość z RO.pl Artykuły

Zaczynamy od przeczytania instrukcji, obejrzenia paru filmików instruktażowych i poznaniu podstawowych klawiszy – link do klawiszologii: tutaj

Obcykaliśmy klawisze, instrukcję mamy za sobą no więc co, wybieramy sobie nicka, klikamy na multiplayer, wybieramy serwer i jedziemy z tym koksem. Pojawia się okienko, wybieramy sobie stronę i klasy postaci, ale którą najlepiej na początek ? No właśnie zanim staniecie się postrachem serwerów, NIE BIERZCIE Squad Leadera, Machine gunnera, Snajpera, Combat Engineera. Powyższe klasy wymagają trochę ogrania, znajomości mapy i zaawansowanej klawiszologii. A grając na serwerach inni gracze będą wymagać od was zrobienia zadań, które tym klasom są przypisane. Także jeżeli nie chcecie się zrazić do gry już na samym początku poprzez krytykę innych (“Czy Squad leader spi ? Nam potrzebna artyleria”, “Nasz snajper to chyba jest ślepy” “Moja babcia strzela lepiej z tego MG” i innych epitetów kierowanych pod Waszym adresem) odpuście sobie je na początek i poznajcie o co kaman.

Nic tak nie irytuje na froncie jak dowódca, który nie wie do czego służy lornetka, artyleria i dym; snajper, który nie eliminuje zagrożeń i biegnie nie wiadomo gdzie i po co; mg, które biegnie przez pół mapy strzelając z pistoletu do czołgu, a wokół giną ludzie i krzyczą niemiłosiernie o wsparcie ogniowe; inżynier, który nie wysadza tego co powinien (oprócz siebie i kolegów z teamu)

Ale ja chcę być SL, snajperem, mg i engineerem ….. To włącz sobie practice i poćwicz na botach, poznaj w ten sposób mapy i próbuj później na publikach, oceń czy twoje umiejętności są wystarczające by wybrać taką, a nie inną klasę. (samokrytyce mówimy tak, narcyzom stanowcze nie)

Jeśli koniecznie public to na początek proponuje wam coś nieskomplikowanego np. Assault troopera, Semi auto, Riflemana. Te klasy nie wymagają specjalnych wymagań i pomogą w waszym raczkowaniu na scenie RO.

Gdzie oni biegną i czemu tam gdzie ja idę jestem sam? Wciśnij klawisz O. Ukaże Ci się mapka z zaznaczonymi miejscami, twoja pozycja, cele które powinieneś bronić lub atakować. Znajomość kompasu też się przydaje -Kopernik będzie z ciebie dumny.

Gra, którą przed chwilą zakupiłeś i zainstalowałeś różni się trochę od typowego fpp. Podstawową różnicą jest gra zespołowa. Nie osiągnie się celu gry jakim jest zajęcie znacznika tudzież jego obrona jeśli w jakiś sposób nie spróbujesz współgrać z innymi, dostosowując się do komunikatów, które otrzymujesz w grze. np. ktoś ciebie prosi lub ty prosisz o pomoc lub wsparcie przy jakimś znaczniku (fajnie by było tego nie olać). Działa to na zasadzie dziś ja tobie przedłużę życie, jutro ty mi pożyczysz przedłużacz. Gra całego zespołu wpływa na wygraną czy przegraną.

Problemy techniczne i pytania ? Przejrzyj faq, forum jeśli nie znajdziesz odpowiedzi lub rozwiązania wpadnij na irca #redorchestra.pl, ktoś na pewno pomoże.

Do zobaczenia gdzieś na froncie…..

Nowe informacje o Mare Nostrum

13 czerwca 2007 Wiadomość z RO.pl Bez kategorii

Pojawiło się kilka nowych informacji nt. Mare Nostrum, moda, który przeniesie nas do Północnej Afryki.
Pokazano screeny w pełni oteksturowanej brytyjskiej i australijskiej piechoty oraz czołg M4A1 Sherman. Jednocześnie zaprezentowano trzy nowe mapy: Tobruk Central, Akaba i Fallen Empire.

Na stronie moda pojawiła się także najnowsza wersja Tunis Telegraph, który zawiera screeny i opisy jednostek, broni oraz map. Warto przejrzeć.
Ściągnąć go można STĄD

 

 

Poniżej snajdują się trzy starsze screeny z modelami broni:

  

Niezapowiedziana aktualizacja

8 czerwca 2007 Wiadomość z RO.pl Zmiany w grze

Krótko i treściwie. Dzisiaj została wydana mała niezapowiedziana aktualizacja do Czerwonej Orkiestry, która poprawia kilka błędów związanych z zabójstwami osób z drużyny gracza. Standardowo aby patch się ściągnął należy ponownie uruchomić klienta Steam.

Zmiany:
– Gracze którzy nie wybrali jeszcze drużyny nie będą pokazywani jako Sowieci na tablicy wyników. Teraz są na liście jako obserwatorzy.

Poprawki:
– Jeśli gracz wezwał artylerie na swoją drużynę po czym przeszedł do przeciwnej drużyny zabicia z artylerii nie były brane jako zabójstwa swoich. Teraz jeśli gracz zmieni drużynę (lub opuści serwer) artyleria zostanie natychmiast odwołana.
– Jeśli gracz ustawił koordynaty gdzie ma spaść artyleria i zmienił klasę mógł nadal wezwać nalot. Teraz jest to niemożliwe.
– Napis “Coordinates Not Selected Yet” nie jest już wyświetlany graczowi nie mogącemu ustawić artylerii gdy próbował użyć radia.
– Wezwanie artylerii na swoją drużynę i opuszczenie serwera natychmiast odwołuje artylerię. (patrz punkt pierwszy)
– Ustalenie współrzędnych artylerii na obszar który nie jest jeszcze oznaczony “NoArtyZone” i wezwanie jej później nie jest możliwe.
– Gdy strefa “NoArtyZone” aktywuje się a wcześniej wezwano na nią artylerię, artyleria zostanie natychmiast odwołana.
– Naprawiono poważny błąd gdy gracz rzucił granat, zmienił drużynę i zabił z granatu swojego nie zostawało to uznane za zabójstwo swojego. Teraz jeśli gracz rzuci granat bądź ‘paczuszkę’ (satchel) i zmieni drużynę wybuch nie będzie zabierał obrażeń.
– Naprawiono błąd gdzie gracz mógł zobaczyć przez ‘zaciemnienie’ gdy miał włączoną tablice wyników.

Stary – nowy klan

4 czerwca 2007 Wiadomość z RO.pl Wiadomości

Nie będę tu rozpisywał historii oraz różnego rodzaju opowieści o przeszłości, bo mało kogo to obchodzi.

Jak niektórzy z Was wiedzą, przed kilkoma dniami uległ rozpadowi Assassin Clan. Można o tym przeczytać na stronie głównej byłego już klanu. Byliśmy w lekkim szoku gdy dowiedzieliśmy się o tym, lecz wiedzieliśmy dobrze co mamy robić. Po całkiem niedawnej reaktywacji dywizji nie mogliśmy pozwolić sobie na ponowny rozpad. Tak więc utworzyliśmy “nowy” klan. “Nowy” klan, lecz podobnie jak tamten stary, nie miał jakichś ogromnych ambicji. I to też z tego powodu nazwa klanu, który powstał miała być “z jajem”. Długie debaty oraz ankiety wyłoniły “zwycięską” nazwę. Wybór padł na Panzer Waffers. Z angielskiego oznacza to pancerne wafelki (xD). Hyhy, nazwa, która w ogóle ma się nijak do nas, bo gramy głównie mapy piechotne została wybrana przez większość klanowiczów. I tak oto powstał “nowy” klan o tagu *PW*.

A teraz podziękowania ^^.
Dla Cypera za to, że przyjął nas pod swoją banderę i trzymał nas tam do końca mimo tego, że pożytku z nas było jak na lekarstwo :).
Dla Adraina, Erica za to, że pomagają mi w tym co robie od początku istnienia dywizji oraz dla Tomiego, który tak jak już wcześniej wymienieni, jest z nami od samego startu dywizji.

“łoł to już?” – Zgadza się!

31 maja 2007 Wiadomość z RO.pl Zmiany w grze

W końcu doczekaliśmy się aktualizacji naszej RedOrchestruni. Listę zmian można wyczytać w newsie poniżej. Dodam jeszcze że dostaliśmy bonus w formie ‘Guest Passes’, czyli zaproszenia do gry dla osoby nie mającej RO. Zaproszenie uprawnia osobę której je wyślemy do grania w RO przez dokładnie dziesięć (!) dni od momentu zaakceptowania go. Tak więc jeśli macie jakiś znajomych których chcieli byście przekonać o wyższości RedOrchestry nad każdą inną grą jest ku temu świetna okazja.

Do dyskusji o nowym patchu zapraszam na forum [topic]806[/topic].

Zapowiedzi zmian w nowej aktualizacji

22 maja 2007 Wiadomość z RO.pl Zmiany w grze

Informacje o nowym patchu do gry krążą już od jakiegoś czasu, a dzisiaj TripWire, wydawca gry, zamieścił oficjalne oświadczenie na stronie
redorchestragame.com ilustrujące nam jakie czekają nas zmiany.

Przedstawiamy tu najważniejsze zmiany w Red Orchestra: Ostfront 41-45 Spring Update, czyli wiosennym patchu:

* 10 najlepszych map z forum zostało dodanych do poprawki, Tripwire współpracowało z każdym z jej twórców w celu zapewnienia optymalizacji gry pod względem wydajności grafiki, detali oraz zbalansowania rozgrywki.
* Wreszcie można będzie odpalić serwery z ilością graczy przekraczającą 32, bo aż do 64, (ale praktycznie jak na razie najwyżej 54 – po prostu nie ma jeszcze takich silnych procesorów).
* Nowy pojazd stworzony przez osoby ze społeczności gry: rosyjski BT-7 z piechotą na pace z tyłu, oraz do tego działo przeciwczołgowe.
* Słowo Orchestra w nazwie gry posiada swoje pełne brzmienie – gra jest wyposażona w pełną ścieżkę dźwiękową, skomponowana przez Matthew Burns’a.
* Dodano kilka funkcji na życzenie rozgrywek klanowych, drabinkowych i ligowych, aby podnieść poziom współzawodnictwa.

Pełna zmiana jest jednak na forum tutaj, a ja powoli będę ją wkrótce tłumaczył i zamieszczał w tym newsie.

Pytanie nasuwa się samo – ile będzie ważył update? 200MB??? Nie mam pojęcia.


Nowe funkcje
– 10 najlepszych map dodanych do pakietu w grze.

* Smolensk Stalemate
* Leningrad
* Berezina
* BlackDayJuly
* Mannikala
* Tcherkassy
* Zhitomir1941
* Kryukovo
* KurlandKessel
* TulaOutskirts

– Zwiększenie ilości graczy, silnik gry obsługuje do 64 graczy, ale realnie powyżej 50 – najsilniejsze procesory Intel Core nie wyrabiają :D. Poprzedni limit wynosił 32 graczy. Z jednej strony obciąża to serwer, ale także graczy!! Ktoś kto ma słabego kompa będzie miał spadek fps także. Dlatego sugerowana jest zmiana detali na niższe. Zmienna MaxPlayers.

– Dodano działo przeciwczołgowe, podziękowania dla ekipy ludzi z modu After-Hourz oraz dla ich mapy Berezina.

– Dodano lekki rosyjski czołg BT7, z tyłu na silniku mogą siedzieć gracze w celach transportowych, podziękowania dla ekipy modu After-Hourz.

– Dodano muzykę w grze – Matthew Burns skomponował ścieżkę dźwiękową w menu oraz odpowiednie utwory grane podczas ładowania mapy dla wszelkich oficjalnych leweli. Sprawdźcie czy nie wyłączyliście jej w menu :)

– Nowe dźwięki śmierci graczy oraz pogłośniono i zwiększono odgłosy już istniejących – tak więc jęki umierających będą bardziej wyraźne

– Dodano nowe tekstury na pojazdy niemieckie – kamuflaż w pasy, jednakże nie będą one jeszcze w żadnym z oficjalnych leweli z Tripwire.

– Poprawka wyświetlania listy graczy na serwerze spowodowana dużą ilością graczy, nieważne ile masz punktów, gra pokaże zawsze twój wynik oraz najlepszych 17 graczy dla każdej strony.

– WebAdmin przeszedł zmiany w wyświetlaniu ilości graczy w związku ze zwiększeniem limitu graczy.

– Mniejsze optymizacje po stronie serwera w celu lepszego użycia procesora.

– Dodatkowe opcje w trybie obserwatora – szczególnie przydatne podczas meczy klanowych. Będzie można wyłączyć ściemnienie ekranu przez administratorów.

      – SpectateFirstPersonOnly – po śmierci następuje ściemnienie, a potem następuje przełączenie widoku na tryb podglądu innego gracza ze swojego teamu – będziemy widzieli z jego oczu. bSpectateBlackoutWhenNotViewingPlayers=1 jest do ustawienia w RedOrchestra.ini, albo jako parametr ?SpectateBlackoutWhenNotViewingPlayers=1 przy uruchamianiu serwera albo przez WebAdmina bSpectateBlackoutWhenNotViewingPlayers.

      – SpectateBlackoutWhenDead – podobnie ‘hud blackout mutator’ jaki jest aktualnie używany podczas wielu meczy. Forsuje ściemnienie w momencie kiedy gracz umiera, czyli non stop czarno. Zmienna bSpectateBlackoutWhenDead=1 w RedOrchestra.ini, albo ?SpectateBlackoutWhenDead=1 podczas uruchamiania serwera albo bSpectateBlackoutWhenDead przez WebAdmina.

      – bSpectateAllowDeadRoaming/SpectateAllowDeadRoaming – wreszcie zmienna działa, można zmusić graczy aby nie byli w stanie latać po mapie po śmierci, ale mogą po niej latać zanim się zacznie gra jeśli bAllowRoamWhileSpectating=1 – uwaga, dwie różne zmienne.

– Nowe parametry klas graczy w związku ze zwiększeniem ilości graczy – serwer automatycznie większa limity klas jeśli ilość graczy jest większa od 32 oraz od 44, czyli mamy dwa progi.

– nowe fragmenty kodu w silniku gry do wykrywania trafień w graczy na pojazdach, w związku z pojazdem AHZ BT7.

– dodano opcję wyświetlania pozycji własnych dział na mapce poglądowej.

– nowe ustawienia dalekiego widoku dla map – powyżej 4000m. Więc kilka mapek z tego skorzysta jakieś czołgowe jak Berezina, Jak na razie żadna oficjalna mapa tego nie supportuje.


Zmiany
– Aktualizacja wszystkich oficjalnych map oraz nowych aby obsługiwały dużą ilość graczy. Dodano spaw pointy (czyli punkty odradzania się na mapie), dodatkowe ilości osób w klasach w zależności od ilości graczy.

– Dostosowano widok z kamery wychylającego się gracza na boki, kamera dokładniej pokrywa się w modelem. dzięki temu unikniemy efektu wallshotingu, czyli gracz jest za ścianą, wychyla się i widzi co się dzieje, za to z zewnątrz jest zupełnie schowany i nie do trafienia.

– Animacja ataku bagnetem pokrywa się z realnym punktem uderzenia, tak więc powinno się teraz łatwiej zabijać z bagnetu.

– Dodatkowe parametry widoku w celownikach czołgowych i przeciwczołgowych dział, w związku ze zwiększeniem widoku powyżej 4000m – jeśli czołg obsługuje dostosowanie celownika. Poprzednie ustawienia były poprawne do 1000m, bo takie były maksymalne zasięgi na oficjalnych mapach. Tak więc będzie można dostosować w niektórych pojazdach parametr celownika w zależności od odległości. Czeka nas większa satysfakcja z map z czołgami.

– Poprawiono komendę ResetGame – admini będą mogli dzięki temu zrestartować wszystkie parametry do ich stanu z początku mapy, zresetować wszelkie wyniki punktacyjne graczy, rund itd bez potrzeby restartowania mapy – pomoże to w rozgrywkach klanowych.

– Poprawiono respawn pojazdów – wcześniej niektóre pojazdy były wskrzeszane niepotrzebnie i niszczone z powodu ilości graczy, obciążało to niepotrzebnie procesor i pamięć.

– Aktualizacja tekstury celownika w dziale SU-76 – łatwiej jest celować.

– Dodano nowe parametry celowników na długie dystanse dla czołgów Stug III i SU-76 dla zasięgów do 4000m.

– Parametr Reinforcement czyli ilość zasobów ludzkich na mapie zależy od parametru ilości graczy na serwerze. To naprawia problem, kiedy duża masa graczy bardzo szybko zużywa zasoby ludzkie i gra się kończy o wiele za szybko.

– Zmieniono komunikat o małej ilości zasobów ludzkich, czyli Reinforcements Low, aktywuje się teraz przy 15%, wcześniej był na sztywno wpisany przy jeszcze 25 spawnach, a to nie było zbyt dobre przy niektórych mapach, a w szczególności po zmianie ilości graczy.

– Naprawiono problemy spectatora, oglądając z pierwszej osoby widać więcej danych.

– Nowe tło menu.

– Poprawiono fizykę działa przeciwczołgowego M1937 – drżenia.


Poprawki
– Silnik gry dostosowano do przetwarzania większych przestrzeni na mapach, dzięki temu zniknie problem przycinek podczas czyszczenia obiektów na mapie, szczególnie przy takich z olbrzymim obszarem działań. Optymalizacje działają właściwie na każdej mapie, ale najbardziej odczuwalne będzie to na dużych mapach. Co więcej będzie można tworzyć jeszcze większe mapy.

– Poprawiono widok na duże odległości

– Poprawiono błędy w kodzie sieciowym powodujące puste strzały w czołgach oraz drżenie podczas strzelania.

– Pociski nie ulegają samozniszczeniu w powietrzu podczas podróży przez duże odległości, czasem się to zdarzało pow odległości 1500m, zanim trafiły w cel albo ziemię.

– Poprawiono wyświetlanie paska przejęcia punktu, czasem niepoprawnie wyświetlały się siły w zależności od miejsca siedzenia w pojeździe

– bAllowRoamWhileSpectating i bSpectateAllowDeadRoaming działają poprawnie, czasem gracz mógł się wyrwać i latać swobodnie pomimo ustawień. Dzieki temu nie będzie niespodzianek w grach klanowych, i nie trzeba ustawiać nadzwyczaj restrykcyjnych opcji.

– Poprawiono błąd znikania półprzezroczystych tekstur widzianych przez snajpki, dotyczy to szczególnie problemów na Odessie, gdzie nagle pojazdy były przezroczyste.

– Poprawiono nadużycia na Kaukasus – pewnie usunęli exploity ;D

– Poprawiono wybuchy pojazdów na koniec mapy z minami.

– Dodano poprawkę aby nie zrywało połączeń graczy podczas zmian mapy, szczególnie przy dużych ilościach graczy

– Poprawiono błąd gdzie wybór roli nie powodował wyszarzenia opcji jak klasa była pełna albo nie wyświetlało ilości osób w klasie.

– Wyłączanie HUD nie wyłącza ściemnienia ekranu do czerni podczas umierania, albo alternatywnego efektu rozmycia czerni podczas wybuchów itd.

– Poprawiono błąd na Baksan Valley, pozwalający graczowi na wejście na zewnętrzny pierścień wzgórz i przejście dookoła mapy na spawn wroga.

– Poprawiono podwójne odtwarzanie dźwięku śmierci podczas umierania.

– Poprawiono problemy sieciowe z M1937 AT Cannon, powodujące, ze obiekty mogły znikać podczas wglądu przez działo.

– Poprawiono trzęsienie się dział przeciwczołgowych podczas strzału.

– Poprawiono błąd obrażeń przez granaty osób w transporterze kiedy nie byli wystawieni na obrażenia bezpośrednio, związane z otwarciami włazów itd.

– Poprawiono błąd kiedy gracze w czołgu mogli otrzymać obrażenia od wybuchów jedynie gdy kierowca był wyeksponowany, niezależnie czy oni byli wyeksponowani czy nie.

– Poprawiono dodawanie złego portu do serwera gdy dodawało się go do zakładki ulubionych z przeglądarki serwerów w grze.

– Poprawiono błąd przekazywania komunikatów głosowych zamiast do pojazdu to do całego teamu.

– Poprawiono kuloodporne drzewa na Lyes Lrovy.

– Poprawiono błąd widocznych dziwnych obiektów przez górkę na Odessie, graczy, dymów, pojazdów itd.

– Usunięto obiekty nie do przejęcia z menu komunikacji głosowej.


Zmiany w SDK czyli w edytorach gry itd.
– Dodano nowe ustawienia w RoleInfo dla aktorów w związku ze zwiększeniem ilości graczy na serwerach. istnieją dwa poziomy, aktywujące się pow 32 graczy praz 44 graczy. Nowe ustawienia są o nazwie Limit32to44 i LimitOver44. Serwer używa oryginalnych starych ustawień kiedy na serwerze jest MaxPlayers do 32 graczy. Pierwsze ustawienie aktywuje się kiedy MaxPlayers jest w przedziale 32-44 graczy, a ostatnie kiedy jest MaxPlayers powyżej 44 graczy. Notka, jeśli oryginalny Limit jest większy niż Limit32to44 czy LimitOver44, to nie jest on zmieniany. Czyli wygrywa ustawienie z większymi rate’ami. Dzięki temu niektóre stare mapy można z dużą ilością graczy uruchamiać jak bez limitów.

– Dystans widoku wpływa na widok 3D w edytorze, tak więc to co widzimy w edytorze będzie tak samo renderowane jak w grze. Trzeba zapisać projekt i przeładować edytor aby zauważyć zmiany.

– Dodano support dla ROSpawnarea – sytemu do neutralnych obiektów do przejęcia, aby wykrywać która przestrzeń spawnu jest aktywna.

Lazur

14 maja 2007 Wiadomość z RO.pl Bez kategorii

Lazur – galeria

Lazur – to całkiem spora mapa dla piechoty. Jej układ jest tak skonstruowany, że zauważam, iż ktoś zdecydował się stworzyć mapę w oparciu o model długich i dość szerokich tuneli – w efekcie sporo mamy gry na odległość, gdzie przeciwnicy leżą plackiem na końcach korytarzy. Trochę mi to nie odpowiada, myślę, że powinno być sporo różnego rodzaju skrzynek, beczek i innego rodzaju złomu za którym można się chować. Nie oznacza to jednak, że w aktualnej formie mapa do niczego się nie nadaje. Wręcz przeciwnie – jest to moim zdaniem jedna z map z lepszym układem, a elementów do schronienia jest w dostatecznej ilości, no może paru oprócz paru korytarzy wewnątrz budynków.

Wracając do wyglądu – jak łatwo zauważyć z galerii mamy do czynienia z kolejną zniszczona faktorią z bocznica kolejową. Cóż, na wojnie rzadko kiedy bito się o pastwiska :)

Kilka przejść do punktów kontrolnych wymusza współpracę rozbitych na mniejsze grupy graczy – odpowiednio rozłożeni w defensywie Niemcy potrafią kosić niemiłosiernie nawet przy sporej liczebnej przewadze wroga. O ile przejścia bokami przeważnie są do walki na odległość, o tyle atak środkiem pomiędzy wagonami często zamienia się na walkę kontaktową. Jest widać kilka miejsc wymarzonych dla snajperów, ale żeby nie było tak łatwo nie można znaleźć prostego oparcia pod broń – inaczej myślę, że żaden rusek by nie przeszedł między wagonami :D

Gra się najlepiej przy większości graczy, wtedy nie czuje się tak boleśnie oczekiwania na posiłki, za to wymiana ognia się kondensuje. Dość duże luzy w zabudowaniu powodują, że nie ma za często ekscytujących potrójnych fragów za pomocą granatu.

Ważna rzecz, trzeba na mapę poświęcić kilka gier aby w pełni ją docenić. Z początku może się wydawać beznadziejna bo się ciągle ginie, ale łatwo jest się nauczyć, gdzie są punkty strategiczne.

Darkest Hour : Normandy

11 maja 2007 Wiadomość z RO.pl Darkest Hour

Po niedawnym oświadczeniu na temat [page=227]Carpathian Crossess[/page], doczekaliśmy się oficjalnego komunikatu z innej ekipy tworzącej mod do RO. Właśnie mamy szansę obejrzenia nowego filmu zwaistującego mod o nazwie Darkest Hour: Normandy. Dodaliśmy filmik we Flash Video – low quality.. Dzieki temu osoby nie zainteresowane ssaniem oryginału mogą poznać przedstmak tego, co ich czeka.

[center][player160x120=datas/users/2/Dog_Green_Trailer.flv&image=datas/thumbs/208/darkest_hour_trailer_1.jpg&link=/plug.php%3Fe%3Dgallery%26v%3D1314&linkfromdisplay=true][/center]

Trwająca ponad 5 minut produkcja przedstawia sektor Dog Green Omacha Beach – ciekawostka film nie przedstawia nawet 50% całgo poziomu, czyli można się spodziewać znacznego terenu. Oczywiście trafiają się też fragmenty z inych mapek, ale głównie w celu przedstawenia dział
przeciwczołgowych i patru innych detali jak modele. Szloda tylko, że w filmie tak dużo a raczej tak długo trwających plansz z napisami.

  
  

Ważący 138 MB plik jest dostępny z oficjalnej strony Darkest Hour tutaj albo z FileFront http://files.filefront.com/Dog_Green_Trailer.rar/;7484534;/fileinfo.html

 

 

Na stronie oficjalniej jest sporo dodatkowych informacji – my przedstawiamy tylko kilka z nich.
 

« Starsze wpisy Nowsze wpisy »

Powered by WordPress and NatureFox.