Taki gówniany silnik gry. Mój znajmamy pokazał i opisywał mi jak to jest zrobionw w grze bo zajzał do kodu gry.
1. twoj znajomy jest pewnie genialnym programistą skoro "zajrzał" do skompilowanowgo kodu gry (kod zrodlowy nie zostal upubliczniony z tego co wiem), i zobaczyl ze jest "gowniany"
2. jezeli engine ut2004 byl taki zly, to czemu tyle gier (i to hitow) z roznych firm powstalo na jego podstawie?
3. nie twierdze ze engine zastosowany w ro jest dobry jezeli porownac go z nowszymi silnikami tyu source czy doom3. tez do szalu doprowadzaja mnie te ograniczenia typu przeciwpancerne wiejskie płoty.
Nie wiem czy to ja jestem tym znajomym, ale mam wrażenie że Nikuta miał na myśli nie dokładnie "engine" Unreala tylko po prostu kod (skrypty) samej RO. Engine Unreala jak dotąd nie radzi sobie tylko z jedną rzeczą - obsługa kolizji obiektów latających z prędkościami ponad 700-800m/s... przynajmniej w RO sobie nie radzi i z tego powodu pociski czołgowe nie mogą latać z prawidłowymi prędkościami bo będzie dużo błędów... co ciekawe pociski karabinowe latają równie szybko i problemów z kolizjami mniejszych od czołgu obiektów zwykle nie ma... więc może da się to jakoś obejść z dobrym programistą.
Natomiast kod RO przynajmniej w części dotyczącej czołgów jest.... bardzo prymitywny, to znaczy sposób modelowania jest bardzo prymitywny (do kodowania nic nie mam), albo bez najmniejszej chęci zachowania jakiegokolwiek realizmu (wiekszego niż w RTSach, gdzie czolgi tez najpierw dymia, potem dymia mocniej, potem sie pala, potem wybuchaja... modelowanie pancerza jest w RO zblizone do tego z Close Combat, czyli bardzo uproszczone, a "model" Close Combat z kolei wywodzli sie wyraźnie z bardzo prosciutkich regul jakiejs wczesniejszej gry planszowej...) albo bez najmniejszej znajomości sposobów działania i efektów różnych typów broni oraz podstaw fizyki ze szkoły średniej. Przykład - odbijanie się panzerfaustów... przykładów podobnych można podać ze 100. Ale na przykład nierozdzielenie pancerza czołgu na CHOCBY wieże i kadłub przypisać nieznajomości rzeczy się chyba nie da... jaki jest czołg każdy widzi... po prostu TW uznalo ze taki "realizm" jest wystarczający dla ich docelowej klienteli. Tak samo Panzerfaust ma przypominać widocznie taki z filmów niż ten z rzeczywistości.
W modzie wziałem dla Panzerfausta kod z pocisków HE i jeśli dobrze pamiętam to teraz wybucha zawsze gdzie nie trafi - i jest również zabójczy dla ludzi z odległości odpowiedniej jak na ok. kilograma trotylu. Musze za to sprawdzic (bo nie pamietam) czy skirtsy na pewno wciaz dzialaja przeciwko HEAT (bo jest tez pocisk 75mm heat w modzie).
Po prostu wcześniej w normalnym RO PF był traktowany jako pocisk kinetyczny, i jeśli nie spenetrował (a osłony boczne to w kodzie po prostu anulowanie penetracji panzerfaustow) to była odgrywana animacja rykoszetu... Miał panzerfaust również niezwykle "pomysłową" balistyke....
teraz działa tak jak prawdziwy (ta sama prędkośc poczatkowa, wspolczynnik balistyczny i tor lotu). Nie zaimplementowalem jeszcze niestety bezpiecznika ktory uzbrajalby sie po przebyciu odpowiedniej odleglosci i backblastu ktory zabijalby ludzi z tylu lub samego strzelajacego jesli ma cos za plecami.